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    C棋牌游戏大有可为

    时间:2019-07-29 14:21来源:佚名 作者:网络采集 点击:
           【本文为上方网原创转载请注明出处】       7月17日上方网消息:由火凤天翔科技与香蕉日爆共同举行的“第二届两岸移动棋牌

            【本文为上方网原创 转载请注明出处】

            7月17日上方网消息:由火凤天翔科技与香蕉日爆共同举行的“第二届两岸移动棋牌对接峰会(简称CMGS)”已于17日下午美满闭幕,期待来年海峡两岸业内人士再聚首。在此次的CMGS大会上,两岸三地精英已就海峡两岸移动棋牌、影游联动、VR/AR和棋牌等领域进行了相干的分享,精彩观点频出。特别是棋牌圆桌论坛上,百胜电玩互动运营总监卢毅恒、百胜电玩行政总监赵华、禅游科技商务总监陈艳、鈊象电子GAME TOWER棋牌平台制作人古金弘、宇峻奥汀科技搓麻将制作人王忠麟等重磅级佳宾更是将本身在棋牌领域的经验积累和独特观点逐一分享,全程精彩不断。

      在针对台湾和大陆两个地域主流棋牌的区别问题上,百胜电玩行政总监赵华、禅游科技商务总监陈艳、百胜电玩互动运营总监卢毅恒均表示,斗地主、打麻将和德州扑克都是大陆棋牌的主流。赵华表示,“在大陆地区,斗地主的占比最少在50%到60%的大比例”。陈艳对这一说法表示赞同,她认为,“斗地主在推行的时候并没有地域的差异,老少咸宜,因此更容易触及玩家。除此之外,麻将也是较为流行的一种玩法,不过相对斗地主来讲,麻将的地域区别较大,棋牌厂商需要做好产品定位和玩家属性研究”。卢毅恒则从大陆、台湾、泰国等不同地区用户属性方面做出了详细的解读。他表示,大陆玩家相对喜欢冒险刺激的玩法,因此属于高ARPU高消费群体。台湾地区相对平缓,有喜欢竞技元素的也有喜欢文娱元素的,ARPU值与付费率相对平均。而泰国地区由于政策的缘由,玩家的赌性较大,ARPU值较低。

      在台湾主流棋牌方面,鈊象电子GAME TOWER棋牌平台制作人古金弘和宇峻奥汀科技搓麻将制作人王忠麟则表示,台湾地区与大陆有所不同,台湾主要是以《麻将》《大老二》为主,再刺激一点就是《扑克十三张》《梭哈》等。古金弘表示,目前公司将棋牌玩家分成比赛型玩家和非比赛型玩家两类,根据不同的分类对玩家采取不同的棋牌运营模式。王忠麟补充到,在台湾市场Google play排行榜上的9款博弈棋牌都有各自的特点,棋牌厂商需要在棋牌中融入不同的棋牌元素才能吸引玩家。

      另外,针对棋牌竞争问题,五位佳宾亦发表了自己的观点,但是大部份都保持乐观的看法。王忠麟、古金弘、陈艳三位佳宾从产品核心竞争力的方面提示棋牌玩家重视棋牌的差异化,而赵华和卢毅恒则从棋牌的运营推行和品牌营造方面进行分析解说。

      以下为圆桌论坛实录:

      主持人:大家都能感遭到两岸棋牌有所不同,玩家的喜好其实不一样,比如大陆玩家更喜欢斗地主和搓麻将,台湾却并非如此。那末针对两岸棋牌玩家喜好或市场,请发表一下您的看法?

      赵华:确实,在大陆地区,斗地主的受众度非常高,这也是我们为甚么出《百胜电玩》这样一款APP的缘由。就棋牌的占比来看,在大陆,斗地主的占比最少在50%到60%的大比例。接下来就是麻将、德州这些棋牌。但是用户最多的还是斗地主的产品,其他牌类的用户相对要少一些。

      陈艳:其实赵华也讲到斗地主在大陆玩家当中的普遍性。这是由于斗地主在推行的时候并没有地域的差异,老少咸宜,因此更容易触及玩家。而除斗地主之外的棋牌,比如麻将。麻将在大陆有非常多的玩法,地域性都不一样,比如山东麻将、广东麻将、上海麻将、海南麻将、贵州麻将等等,每个地方的玩法都不一样。因此,在棋牌推行的时候就会遇到各种困难。比如推行山东麻将,非山东地域玩家其实不太会玩,推行起来难度非常大。而对棋牌厂商来讲,解决方式更多的是偏向于在某一个地域主推某一类产品,比如在西南地区主推山东麻将,集中资源,覆盖率相对要高一些。

      卢毅恒:刚陈总也提到不同区域的玩家差异非常大。我也了解到了一些,特别在大陆,除刚提到的斗地主、德州这些全国乃至全球都通用的棋牌之外,每个地域的用户属性都不一样。举个例子,就山东区域来讲,玩麻将一定远比斗地主,由于那是一个属于国民的运动,棋牌厂商如果要打入山东市场,做斗地主不如去做麻将。不过,由于有太多的人参与,所以也是红海市场。而说到,怎样精准的去定位用户群,其实还是看你想要深耕的区域是哪里,如果说想每个地方都试一试,那末就去做通用的棋牌,比如斗地主。如果准备专攻某一地域的市场,那末就需要深究当地棋牌用户的特点和习惯。根据这一方面去做,相对要好一点。

      另外,用户的特性也是必须考虑的要素,例如,百胜电玩的主营是德州扑克,德州扑克的用户群相对是高ARPU值,人群偏中高端小众,所以德州扑克的受众和斗地主是有很大的不同,在这类情况下在台湾地区以德州扑克的用户群去推斗地主的产品基本上是必死。由于他们的用户群是不同的。一样的,如果我要推行斗地主的产品,则会选择一些普适性的平台,那样用户的资源会更广一些。单纯从百胜电玩的角度来讲的话,由于我们虽然在各个市场都有,但是大部份还是以通用性棋牌为主,固然我们也会尝试去做一些地方性的棋牌,国内的话目前已在开辟。我们希望通过地方性棋牌的拓展去带动更多的用户量,并且在这类用户量的基础上再回耕到我们这类高ARPU值的产品上,这样的话相对来讲,能够构成一个很好的闭环。

      主持人:那末,百胜电玩的用户付费是否有显示出不同的特性?

      卢毅恒:有的,还是以德州为例,我们主要讲三个区域,大陆市场,玩家玩德州扑克比较大的习惯是全压(ALLIN)。可能国内玩家压力比较大,赌性相对强,加上政策上的一些限制,更喜欢做一些冒险的事情,所以付费人群相对来讲会更高。而台湾方面,台湾的用户相对平均,有些是想在德州中找寻乐趣的文娱性玩家,也有些深耕在德州里面想要去体验玩法上的快感乃至有些会去打一些专业比赛,所以相对来讲在付费方面会平均一些。另外一个地域就是泰国,泰国的玩家相对来讲更普适一些,我所指的普适不是说德州扑克的全民性,而是这些玩家都是低ARPU值,高ARPU值的非常少。由于泰国是一个禁赌的国家,只要你带扑克就是背法。所以在这类情况下,人们的赌性会更强,更偏向于低ARPU值。

      古金弘:台湾地区与大陆还是有所区别,在台湾地区,斗地主和德州都不是最流行的棋牌,在这边最主流的还是《麻将》《大老二》,再刺激一点的是《扑克十三张》《梭哈》等等。而玩家分类,我们将其分成比赛型玩家和非比赛型玩家,比赛型玩家和非比赛型玩家在ARPU、付费和活动平台上都有所不同。比赛型的玩家相对喜欢通过一些比赛比如积分赛、排位赛等等方式去取得嘉奖,那末这些玩家会喜欢活动在PC端、Flash端。并且玩家的ARPU值跟付费率会比较高。而在移动端的部份,非比赛型的玩家集中度较高,玩家的ARPU值和付费率也相对较低。因此,针对这一不同的属性,我们在操作性上会有所辨别,比如针对比赛型高付费玩家,我们通常会不断的去推陈出新,变化一些比赛规则,乃至是让玩家相互的竞争,做一些针对性的挑战政策。而针对非比赛型的玩家,我们更多的在行动的载入速度或是资源的优化,把棋牌的速度加快,让玩家可以很快的打完一场比赛,并且在比赛中体验其他不同的乐趣,比如明星的互动。因此,在目前,我们偏向于在玩家中做这样的辨别。

      王忠麟:刚刚台湾部份古大哥已讲得很多,我这边可以补充的地方只有一点。就我们刚提到的棋牌,其实它是被归类在博弈棋牌里面。我们能够看到台湾Google play热搜排行榜上,台湾榜单上有9款是博弈棋牌,《明星三缺一》棋牌的表现就非常好,但是除棋牌之外,很多可以上榜取得高收益的棋牌都是在于,棋牌中在棋牌之外,还融合了市场上极其流行的其他能够吸收高ARPU值的玩家元素。因此棋牌厂商需要谨记的是,除台湾本地极其流行的棋牌要素之外,通过融合的方式融入其他可玩性强的要素让棋牌的成功率有所提升。

      主持人:那末解析来我们讨论政策和用户的问题,台湾棋牌或大陆棋牌在双方互通引进上是否会遇到棋牌本身或政策上的问题?请百胜电玩的卢总回答一下。

      卢毅恒:恰好今天跟百胜电玩的赵总也聊到了这个问题。大陆的棋牌到台湾地区相对要麻烦一些,其最主要缘由在于要跨境,触及到税费的问题并且还很多,大概要20%的税费,这样棋牌本钱会非常的高。除此之外,更多的还是行销方面的问题,目前我们主要的做法是,对接支付,通过支付的公司进行一些境外的工作。单百胜电玩来讲,我们的公司的主体有香港百胜电玩,我们会通过香港百胜电玩和一些境外公司对接沟通合作。至于其他的政策并没有特别大的问题。台湾并没有像大陆有那末多的渠道商,我们只要做好Google play和App store两个渠道就好。

      主持人:那末需要请在坐的五位佳宾一起回答下,目前棋牌在产品的推行和运营上有哪些挑战和困惑,具体的发展情势是怎样?

      王忠麟:我认为所谓的棋牌,就我们刚讲到的麻将、大老二、斗地主、德州扑克等等在形式上基本都差不多,所以说,在面对竞争的时候我们需要做甚么?我认为,我们要找出自己不一样的东西,我曾跟同事交流的时候就时常说,台湾第一款最成功的棋牌叫《戲谷麻將》,这款棋牌产品为甚么会成功,由于它是全台湾第一家做麻将的。它的棋牌画面实际上是非常的朴实。其次是古大哥的《明星三缺一》,它把明星的元素加了进来,这也是台湾第一家做这一类型的,后来很多的棋牌都有效仿这一点。而《搓麻将》也能够当作第三个,它把美女的元素加了进来。这也是台湾首创的,即使是后来多家棋牌厂商效仿也没办法达成的高度。所以,棋牌厂商在棋牌上的基础玩法更多的是融合其他的要素,由于棋牌的打法几近都是一样的,具体看的是棋牌元素的融合。每个棋牌厂商只是想去做麻将或是大老二的话那真的做不出来甚么东西,由于你的棋牌特性他人的都有。因此区别与同类的棋牌而去想一些特别的东西成功率要高一些。另外,就棋牌方面而言,它的未来发展空间还是非常的大。

      古金弘:我认为目前上主流的棋牌都有一个共同的特性,就是将所有不同棋牌的特性都综合在一个棋牌里面,包括保存机制、棋牌的回收和棋牌的循环都集成起来。因此,我认为在未来移动端棋牌,能够博采众长或将是比较好的出路。

      陈艳:在棋牌推行方面,我赞同以上两位佳宾所说的必须要自己的核心竞争力,以斗地主的产品为例,在市场上有很多家公司都在做斗地主的产品,每家整体上来看都大同小异,当我们跟渠道对接推产品的时候,很多人就会问你们家产品的特点在哪里?与其他家的区别在哪里?其实有的时候也不见得差别有多大。在这个时候,我们的做法更多的是去贴合渠道的需求,将产品的ARPU值做高,由于渠道一样十分看重高ARPU高利润的产品。另外一个是,刚刚提到的棋牌产品的市场是否会被单机产品或网游产品的市场所吞噬了,我觉得完全没有这类耽忧,由于棋牌男女老少都喜欢,特别是男性朋友会喜欢通过麻将或斗地主的方式联系感情乃至能做到工作文娱一起解决。因此,即使是市场竞争有多大,这类型的棋牌都会有一定的成长空间,在移动端亦如此。

      赵华:随着移动互联网的爆发,棋牌实际上是更合适移动端玩家的需求,由于棋牌很容易上手,并且合适用户碎片化的时间。所以我是非常看好棋牌在移动端未来的发展,包括其未来的发展规模。棋牌在大陆PC端的发展已有十余年的时间,其用户的积累非常的庞大,并且我们发现棋牌用户年龄层也在变小,用户量急速上升,因此其未来市场也定然不小,就如《开心消消乐》这样的休闲产品更容易感动用户一样。固然,棋牌在未来的发展中也可能会遇到各种问题和困难,目前较为明显的是,据不完全统计,大陆市场有上千款棋牌,竞争十分剧烈,你的产品如何在这一大批的产品中脱颖而出,你的产品是否合适用户的需求,这个是需要棋牌厂商有自己的微创新或说棋牌有本身的特点的。也就是说,市场很大,你是否有本身创新的东西。另外,棋牌最重要的一点是要重运营,棋牌的研发到产品本身的设置非常容易,玩法也很简单,重要的是你如何将这款简单的棋牌运营得很好,让用户一直钟爱于你这款棋牌。这也是百胜电玩未来希望能够在自我突破的同时做到精耕细作,不是将简单的玩法放进去,而是有更多独特的东西在里面。我非常看好这一市场。

      卢毅恒:其实我觉得刚刚大家所讲的已非常的全面,我非常赞同赵总说的,移动互联网的到来对棋牌而言是一个好消息,由于棋牌相对而言更加的碎片化,并且单局的时间都短,上手快,对从业者而言是个非常好的市场。固然就传统棋牌对棋牌的冲击来讲多少都会有一点影响,由于如果棋牌类的玩家总是看到诸如《刀塔传奇》这类重度棋牌,难免会有试一试的想法,但是好在棋牌短暂的离开不会去影响玩家的兴趣爱好,只要他热爱这款棋牌。另外,棋牌产品是基础,就如刚刚提到的,在大陆市场上有不计其数款棋牌,但是真正算得上品质优秀的产品其实不多,大部份棋牌都存在或多或少的问题,并且这些问题影响着玩家的体验,如果连产品都做不好的话,根本就不用想以后要怎样去运营和推行。除非有一个非常非常棒的Idea去吸引玩家。另外,我觉得非常重要的就是品牌,这是在棋牌行业特别是棋牌趋同的情况下需要去关注,怎样把自己的品牌暴光出来,通过不同的方式将自己的棋牌推行出来。以百胜电玩德州扑克来讲,我们也在市场尝试线下比赛的方式,在去年的时候,我们就在澳门的威尼斯人举行了第一届百胜电玩的BPT比赛,大约有三百人参赛,也有三百万的奖池,我们是通过线下比赛的方式让更多的人参与并且认识到百胜电玩的品牌,通过品牌影响力的塑造从而达成推行的效果。

      主持人:最后,非常感谢各位佳宾的精彩发言,相信这番讨论定然能够让大家对两岸棋牌有更深了解。本期两岸对话棋牌就此美满结束。

    (责任编辑:admin)
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